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ngui所见即所得
这是ngui的源码分析文章,分享d.s.qiu的所见即所得
最近更新文章
ngui所见即所得之uigrid & uitable
by d.s.qiu
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你是不是对 uigrid 和 uitable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。
ngui 提供了 grid 和 table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完全 ...
有22063人浏览
2014-03-22 15:01
ngui所见即所得之深入剖析uipanel,uiwidget,uidrawcall底层原理
by d.s.qiu
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之前项目中用的ngui的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目ui的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个ui打开(其他都是ac ...
有19640人浏览
2014-03-04 02:25
textfx——ease function(缓动函数)
by d.s.qiu
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之前有介绍过uitweener(点击前往),ngui用了一个目录“收集”tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(ease ...
有5244人浏览
2014-01-07 23:15
fastgui for ngui 3.0.x ——psd到ngui ui 工具
by d.s.qiu
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由于ngui 已经到3.0的版� ...
有7386人浏览
2013-12-25 12:07
ngui所见即所得之uianchor & uistretch
ngui的example/scenes/example1介绍的主要就是uiroot,uianchor和uistretch这三个脚本,当然uiroot是每个ui都会有的(挂在根节点),之前d.s.qiu也写过博客介绍过uiroot(猛点查看)。一直都对ngui把unity的单位和像素的转换和统一都 ...
有14672人浏览
2013-11-16 17:30
ngui所见即所得之uitweener
一直没有用过ngui动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于� ...
有18107人浏览
2013-11-14 01:21
ngui所见即所得之uipanel
之前在ngui所见即所得之uiwidget , uigeometry & uidrawcall 文中就这样用过这样的一个例子:
� ...
有21358人浏览
2013-11-11 00:18
ngui所见即所得之uicamera
ui,除了界面的显示,还有一个重要的元素:事件响应。monebehaviour提供一些事件提供了一些函数接口(onmouseup,onmousedown等),只要monbehaviour的子类实现这相应的方法以及方法执行的条件达到,unity底层就会分发调用执行这个函数。一般地,ui事件响应处理机制会有4个基本元素:
...
有15007人浏览
2013-11-06 01:20
ngui所见即所得之uisprite & uilabel
uisprite uilabel是ngui最基础的组件,是uiwidget的子类,之前写过ngui所见即所得之uiwidget , uigeometry & uidrawcall uiwidget,uigeometry & uidrawcall是ngui的ui组件绘制的底层实现,ui ...
有12708人浏览
2013-11-02 08:34
ngui所见即所得之uifont , uifontmaker
在上一篇博客介绍了uiatlas的结构和uiatlasmaker生成atlas的原理(ngui所见即所得之uiatlasmaker , uiatlas),按照介绍uiatlas的行为脉络,应该先对uifont进行介绍,但是发现uifont这个脚本特别长有点被吓到了,这主要是因为之前都没有怎么用过u ...
有9176人浏览
2013-11-01 02:08
ngui所见即所得之uiatlasmaker , uiatlas
本文的重点就是要将ngui把多张图片打成一个图集(atlas)的原理和过程研究下,学习下unity提供的a ...
有10754人浏览
2013-10-31 01:01
ngui所见即所得之uiwidget , uigeometry & uidrawcall
uiwidget是所有ui组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过mfc或其他ui组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是visual studio的可视化界面,简直太丰富了,uiwidget要当ui组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍:
p ...
有18103人浏览
2013-10-27 12:22
ngui所见即所得之uiroot
uiroot是ngui最根本和最重要的脚本,在实际ui开发过程中都是以uiroot为根的gameobject树,那他的作用到底是什么,先看下uiroot的inspection选项:
看到这个,大致可以猜到是跟ui界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。
scaling style参数
到底每个 ...
有20328人浏览
2013-10-26 15:46
- 专栏创建者:
- 创建时间:2014-03-22 12:25:06
- 专栏文章数:13篇
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最新评论
博主,你好,一直都有个问题没有搞明白,就是 2.x的版本是通过z轴来调整渲染层次的,但是ngui用的s ...
zcs302567601 评论了
zcs302567601 评论了
学习了~,话说现在的版本custom还真的变委托了
cp1993518 评论了
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感谢楼主总结,还有个问题想问下楼主,对于特效的夹心层如何出来啊?我现在的做法是通过修改粒子特效的ren ...
qoom103 评论了
qoom103 评论了
分析很好哈,懒人又努力学习了一下
manlan1 评论了
manlan1 评论了
我觉得lz再把nguitools研究一下会更好。虽然不是很复杂,但是工具的实用性确实挺大的,免得又去重 ...
dsjie 评论了
dsjie 评论了
我觉得lz再把nguitools研究一下会更好。static public audiosource p ...
dsjie 评论了
dsjie 评论了
graphicgame 写道好文章,感谢d.s.qiu的分享,文中【如果scaling style指定 ...
dsqiu 评论了
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graphicgame 写道文中的【orthographic size和分辨率】一节的有些描述我不太理 ...
dsqiu 评论了
dsqiu 评论了
dsjie 写道谢谢屌丝qiu的源码分析,让我学到了更多。希望继续啊!!!哈哈,谢谢,下周准备对ngu ...
dsqiu 评论了
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谢谢屌丝qiu的源码分析,让我学到了更多。希望继续啊!!!
dsjie 评论了
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